マッスルの編集(Maya)
[Muscles]タブには、キャラクターコントロールファイルのマッスルがすべて表示されます。マッスルの設定の基本ガイドについては、「SGXのコンセプト」の「マッスル」をご覧ください。
マッスルの編集はどちらのアニメーションレベルでも可能です。マッスルを編集する前に、アニメーションレベルに間違いがないことを確認してください。「アニメーションレベルの使用」をご覧ください。
マッスルエディター
マッスルは部位別に分類され、色分けされています。
黄色のマッスルはデフォルトのマッスルセットに存在していますが、まだポーズが定義されていません。
青色のマッスルはプロテクト付きマッスルです。

各マッスルの横にあるスライダは、マッスルの活動を設定するもので、一方向マッスルの場合は0~1の範囲で、双方向マッスルの場合は-1~1の範囲で設定します。スライダを動かすとキャラクターのアニメーションにすぐに反映されるため、マッスルの実際の動きを確認したり、ほかのポーズを作成したりするのに便利です。
キャラクターの状態をニュートラルポーズに戻す場合は、[Neutral pose]ボタンをクリックしてください。

マッスルの追加
マッスルを追加する手順は以下のとおりです。
マッスルを追加する部位を選択します(マッスルが不自然な動きにならないよう、最も適切な部位を選択するようにしてください)。
リグのアニメーションターゲットを使用して、キャラクターを目的のポーズにします。ベストプラクティスについては「マッスルポーズの設定」をご覧ください。
[Add Muscle]をクリックします。
マッスルの名前を入力し、双方向にするかどうかを指定します(この設定はマッスル作成後に切り替えることができます)。
[OK]をクリックすると、新しく作成されたマッスルが選択した部位に追加されます。マッスルの作成をキャンセルする場合は、[Cancel]をクリックします。
マッスルの削除
マッスルを削除するには、削除するマッスルを選択して[Delete]ボタンをクリックします。確認メッセージで削除を確定します。

マッスルポーズの編集
マッスルのポーズを編集する手順は次のとおりです。
編集するマッスルを選択します。
既存のマッスルを調整する場合は、値を1(強度を下げる場合は1未満)に設定します。マッスルを最初から作成し直す場合は、値を0に設定します。
アニメーションターゲットを調節してポーズを微調整します。
[Set muscle+]をクリックします。編集内容がマッスルポーズに適用されます。
ネガティブなマッスルポーズの編集
双方向マッスルには、ポジティブポーズとネガティブポーズがあります。デフォルトでは、ネガティブポーズはポジティブポーズの反対の値になっており、ポジティブポーズで頭部が左を向いている場合、ネガティブポーズでは頭部が右を向いています。
ただし、デフォルトのネガティブポーズは編集可能です。手順は以下のとおりです。
編集するマッスルを選択します。
既存のマッスルを調整する場合は、値を-1(強度を下げる場合は0に近い値)に設定します。マッスルを最初から作成し直す場合は、値を0に設定します。
アニメーションターゲットを調節してポーズを微調整します。
[Set muscle-]をクリックします。編集内容がネガティブなマッスルポーズに適用されます。
マッスルの双方向設定の変更
マッスルはいつでも一方向から双方向に、双方向から一方向に変更することができます。ただし、双方向から一方向に変更した場合、ネガティブポーズに加えられた編集内容はすべて失われます。
マッスルの双方向設定を変更するには、マッスルを選択して[Bidirectional]をオンまたはオフにします。

ダイナミックパラメータの編集
ダイナミックパラメータを視覚的に確認する方法など、ダイナミックパラメータの設定に関する基本ガイドについては、「ダイナミックパラメータの編集」をご覧ください。
マッスルを選択すると、マッスルのリストの下に、選択したマッスルのダイナミックパラメータの設定(収縮持続時間とスキュー)が表示されます。

数値を入力するか、上下の矢印をクリックして値を変更します。
ダイナミックパラメータを設定しても、実際にアニメーションで確認できなければ意味がありません。現在のパラメータ設定でマッスルの動きを確認するには、現在の活動値を1.0に設定し、選択したマッスルの右側にある再生ボタンをクリックします。

デフォルトの動画プレイヤーが立ち上がり、0から1、1から0に動くマッスルのプレイブラストを確認できます。このような動画の表示と値の調整については、ガイドラインをご覧ください。
マッスルのベイク
キャラクターには2種類のアニメーションレベル(ControlとBaked)を設定できます。どちらのレベルにもそれぞれアニメーションターゲットがあります。マッスルはまずControlレベルで定義し、その後[Edit]>[Bake muscles]でBakedレベルのターゲットにベイクします。「アニメーションレベルの使用」を参照してください。
Controlレベルでマッスルを編集したら、再度手動で[Edit]>[Bake muscles]を選択してBakedレベルを更新する必要があります。
通常、リグ内のベイクされたターゲットがコントロールターゲットによって完全に駆動されている場合、ベイクされたマッスルポーズはControlレベルの元の定義と同じように見えます。ただし、現在のアニメーションレベルをBakedに設定してからベイクされたターゲットを調整すると、ベイクされたマッスルポーズを直接編集することができます。
ただし、Bakedレベルでマッスルポーズに直接加えた編集内容は、その後[Edit]>[Bake muscles]の操作を行うとすべて上書きされるためご注意ください。