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情绪模式

初始的一组情绪模式由 Speech Graphics 团队设置,作为角色设置服务的一部分。但是,您可以在 SGX Studio 中对其进行编辑。

使用单个标签,情绪模式就可以轻松决定角色的情绪。在动画过程中的任何时间点,角色都处于某种情绪模式或其他模式。情绪模式是一种强大的创造性工具,用于在设置时设计角色的情绪。

情绪模式可以对应情绪或身体状态,如“快乐”、“愤怒”、“疲惫”或“挣扎”。角色的情绪模式集完全由用户定义且是开放式的:您可以创建任意数量的情绪模式(请参阅 SGX Studio 产品指南,了解如何设置情绪模式)。初始角色控制文件将包括一组默认情绪模式,这些模式对应系统自动检测的模式:积极、消极、用力和中性(请参阅 SGX 自动模式)。

下面是一个不断变化情绪模式的动画示例。当角色说话时,当前的情绪模式会打印在角色上方(作为“情绪”)。

情绪模式定义

从本质上讲,情绪模式定义包含各种非嘴部姿势(我们称之为“表情”)作为该模式的典范。例如,如果您有一个情绪模式“快乐”,那么您就会在该模式下填充各种快乐的表情。当角色处于某种情绪模式时,它会从该模式中提取表情,并根据 Speech Graphics 算法确定的时间和动态自动部署这些表情。在这个过程中,脸部会不断变化,自主且栩栩如生。

在构建情绪模式时,请务必在其中填充大量不同的表情。人们可能会倾向于使用单一的原型表情来代表整个情绪或状态。然而,这会导致情绪变得重复和可预测,非常不自然。使用足够数量的替换表情可以确保角色看起来是有机的,而不是机械的。请记住,真实的人永远不会做出两次完全相同的脸部表情。

例如,下面是为情绪模式“用力”创建的一组表情。

表情定义

每个单独的表情都以角色肌肉的一个姿势定义。例如,下面的表情由下表中列出的肌肉激活组成。

brow_lower_L
brow_lower_R
brows_in
cheek_raise_L
cheek_raise_R
cheek_raise_outer_L
cheek_raise_outer_R
eye_squint_L
eye_squint_R
eyeball_pitch
eyeball_roll
head_pitch
head_roll
head_yaw
inner_brow_lower_L

0.94
0.99
1.00
0.20
0.24
0.60
0.55
0.56
0.54
-0.06
1.00
-0.25
-0.21
0.26
0.48

inner_brow_lower_R
jaw_shift_lateral
larynx_raise
lip_corner_depress_L
lip_corner_depress_R
lower_eyelid_flex_L
lower_eyelid_flex_R
neck_tense_R
nose_wrinkle_L
nose_wrinkle_R
nostril_compress
nostril_flare
outer_brow_raise_R
retraction_L
retraction_R

0.35
0.04
0.55
0.30
0.28
0.33
0.36
0.17
0.28
0.09
0.09
0.32
0.22
0.03
0.05

因此,每块肌肉通过设置骨骼控制的 Speech Graphics 动画控制器形成,而每个表情则通过设置肌肉形成。这种层次关系如下图所示:

表情应涉及整个脸部,这样才能保持脸部的鲜活,防止出现任何“面瘫”区域。此外,表情并不局限于脸部。表情还可以包括头部动作和身体的其他部位。在定义表情时使用角色的全部肌肉组织,可以保持角色的鲜活。

在动画过程中,表情由肌肉动态系统自动选择、计时和融合。表情还会根据讲话的强度进行调节。例如,上面的表情在这里以不同的调节幅度显示。

0%

20%

40%

60%

80%

100%

不过,在定义新表情时,必须以该表情所能达到的最大强度来设置其姿势。如果表情的强度过低,就会导致动画表现力不强。请注意,在实际动画中,您可能永远不会遇到 100% 的表情。但如果最大强度的姿势不是真正的最大值,那么经过扩展,所有更低比例的表情都会显得比系统应该表现的要弱,角色也会无法在有需要时达到某些强度。

在定义表情时,请将其设置为最大强度。

表情是实现角色特异情绪的一种很好的方法。使用表情可以很容易地实现变形和其他怪异行为。

导入表情

表情由 Speech Graphics 肌肉的姿势组成。但是,有时您的角色姿势可能是骨骼控制参数本身(例如,动作捕捉或手部动画)的结果,而您希望将这些姿势用作表情。为此,您可以将姿势导入肌肉空间:使用 SGX Studio,可分析骨骼的 Speech Graphics 动画控制器进行分析,并根据姿势找出最合适的肌肉激活状态。请注意,Speech Graphics 动画控制器中必须包含创建该姿势时使用的控制器,方可进行这一步骤。

默认情绪模式

每个角色都有一个默认情绪模式,如果没有指定或自动触发其他模式,该模式将处于激活状态。通常情况下,默认模式应为情绪中性的模式。中性模式仍然可以有表情,但不应表达任何强烈的情绪或身体状态。

双音调情绪模式

情绪模式可以是双音调模式,也可以是单音调模式。单音调模式只包含一个表情库。双音调模式包含两个表情库:高音调表情和低音调表情。区别基于语音语调模式。在处理过程中,高音调表情在高音或音调上升时触发,低音调表情在低音或音调下降时触发。这两组表情的特征应对比鲜明。建议采用以下特征:

高音调表情⬆️

低音调表情⬇️

充满活力

脸部张开

眉毛上扬

眼睛睁大

头部上抬

眼睛上抬

表情克制

脸部收缩

眉毛下垂

眼睛眯着

头部下垂

眼睛下垂

双音调模式可使表情随着声音的高低起伏而改变模式,使脸部动画对声音变化的反应更加灵敏,与语音模式的配合更加紧密。这样就能使整体表现更有说服力、更连贯、更具表现力。

情绪模式最佳实践

以下是制作情绪模式的最佳实践总结:

  • 使用双音调情绪模式,尤其是在语音过程中可能会使用的模式。

  • 每个表情姿势的强度应达到真实人物脸部表情可以想象的最大强度。

  • 每个模式都应使用足够数量的表情,以支持变化并避免重复情绪。一条值得采用的经验法则是在每个音调组中使用至少 7 个表情。

  • 在表情中移动肌肉组织的各个部分,以保持角色的鲜活。角色的任何部分都不应一直保持静止。在表情中加入头部肌肉,以产生头部运动。还可以使用表情来驱动非人类的解剖结构,如触角。

  • 在表情中加入变形和其他怪异行为。

  • 使用变形时,应避免随意切换到另一边。例如,如果角色有时抬起左眉毛,有时抬起右眉毛,这样的交替可能显得奇怪。因此,变形应保持自然,并且保持在单侧。

  • 在创建说话时使用的情绪模式时,应避免嘴唇肌肉发生剧烈的位移,以免影响说话;也应避免下颚完全张开。

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