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Speech Graphics 动画控制器

作为角色设置服务的一部分,由 Speech Graphics 团队来设置 Speech Graphics 动画控制器。但是,您可以在 SGX Studio 中对其进行编辑。

要进行角色设置,首先选择需要 Speech Graphics 软件控制的骨骼控制参数。这些参数称为 Speech Graphics 动画控制器。通常情况下,您只需向角色设置服务提供这些参数的列表即可。

在 Maya 骨骼控制中,Speech Graphics 动画控制器将是场景节点上的属性。这些属性可能包括:

  • 融合变形节点的权重

  • 关节或任何其他变换节点的平移、旋转或缩放属性

  • 任何节点的自定义属性

因此,Speech Graphics 动画控制器可以支持任何类型的绑定,无论是使用融合变形、骨骼/关节、一些更高级的动画程序 UI 句柄,还是它们的任何混合。

设置完 Speech Graphics 动画控制器后,我们就可以根据这些参数的位移来定义角色的默认姿势肌肉姿势

参考姿势

选择 Speech Graphics 动画控制器时,角色必须处于参考姿势,也就是角色在场景中的原始姿势。Speech Graphics 动画控制器的参考姿势值将在选择 Speech Graphics 动画控制器的同时记录在角色控制文件中。正确的参考姿势很重要,因为它有助于确定肌肉定义的位移,同时也是绝对动画的基准。

变换

请注意,骨骼和其他变换有 9 个可以设置动画控制器的属性:

  • 平移 x

  • 平移 y

  • 平移 z

  • 旋转 x

  • 旋转 y

  • 旋转 z

  • 缩放 x

  • 缩放 y

  • 缩放 z

您可以选择这 9 个属性中的某个子集设置动画控制器。但是,请注意以下规则:如果给定的设置动画控制器包含旋转缩放的任何分量,则变换的所有 9 个分量都将自动包含在最终设置动画控制器集中。

对骨骼控制进行更改

对骨骼控制 Speech Graphics 动画控制器的效果的任何更改(例如,对骨骼的蒙皮更改)都将更改根据这些 Speech Graphics 动画控制器定义的肌肉的行为,并且可能需要编辑默认姿势和/或肌肉姿势。

Speech Graphics 动画控制器按名称与根据这些 Speech Graphics 动画控制器定义的姿势一起存储在角色控制文件中。对场景中 Speech Graphics 动画控制器的名称位置进行任何更改,都可能导致使用这些 Speech Graphics 动画控制器的肌肉因为找不到目标而停止正常工作。如果您需要更改 Speech Graphics 动画控制器的命名,可以在 SGX Studio 中重新进行映射,或联系我们的支持人员为您进行更改。

此外,在设置角色的骨骼控制和应用动画的骨骼控制之间,Speech Graphics 动画控制器的命名或可用性方面的任何差异,都会导致使用这些 Speech Graphics 动画控制器的肌肉动画出现问题。如果您有用于不同用途的不同版本的骨骼控制,请联系我们的支持人员。

重设动画控制器

为了便于动画师在界面上进行更复杂的骨骼控制,可以使用两个级别的控制器:高级 UI 控制器和低级控制器(如骨骼和融合变形),后者的状态由前者决定。在这种情况下,可以通过两组控制器来定义同一组肌肉姿势。SGX 提供了使用一组 Speech Graphics 动画控制器定义肌肉的功能,并将肌肉重设动画控制器或烘培到较低级别的一组 Speech Graphics 动画控制器,后者通过来自原始 Speech Graphics 动画控制器的控制器流接收其值。这种功能非常适合用于高级控制器更适合手动设置肌肉姿势,但游戏引擎中的动画只使用较低级别的控制器的情况。

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