Speech Graphics 动画控制器
作为角色设置服务的一部分,由 Speech Graphics 团队来设置 Speech Graphics 动画控制器。但是,您可以在 SGX Studio 中对其进行编辑。
要进行角色设置,首先选择需要 Speech Graphics 软件控制的骨骼控制参数。这些参数称为 Speech Graphics 动画控制器。通常情况下,您只需向角色设置服务提供这些参数的列表即可。
在 Maya 骨骼控制中,Speech Graphics 动画控制器将是场景节点上的属性。这些属性可能包括:
融合变形节点的权重
关节或任何其他变换节点的平移、旋转或缩放属性
任何节点的自定义属性
因此,Speech Graphics 动画控制器可以支持任何类型的绑定,无论是使用融合变形、骨骼/关节、一些更高级的动画程序 UI 句柄,还是它们的任何混合。
设置完 Speech Graphics 动画控制器后,我们就可以根据这些参数的位移来定义角色的默认姿势和肌肉姿势。
参考姿势
选择 Speech Graphics 动画控制器时,角色必须处于参考姿势,也就是角色在场景中的原始姿势。Speech Graphics 动画控制器的参考姿势值将在选择 Speech Graphics 动画控制器的同时记录在角色控制文件中。正确的参考姿势很重要,因为它有助于确定肌肉定义的位移,同时也是绝对动画的基准。
变换
请注意,骨骼和其他变换有 9 个可以设置动画控制器的属性:
平移 x
平移 y
平移 z
旋转 x
旋转 y
旋转 z
缩放 x
缩放 y
缩放 z
您可以选择这 9 个属性中的某个子集设置动画控制器。但是,请注意以下规则:如果给定的设置动画控制器包含旋转或缩放的任何分量,则变换的所有 9 个分量都将自动包含在最终设置动画控制器集中。
对 Speech Graphics 动画控制器的更改
对骨骼控制 Speech Graphics 动画控制器变形效果进行任何更改(如骨骼蒙皮更改),都可能需要调整肌肉姿势或默认姿势。
此外,对场景中 Speech Graphics 动画控制器的名称进行任何更改,都可能导致使用这些 Speech Graphics 动画控制器的肌肉找不到目标,最终无法正常工作。如果发生命名更改情况,可以在 SGX Studio 中重新映射 Speech Graphics 动画控制器,或联系我们的支持人员为您进行更改。
同样,用于设置角色的骨骼控制 Speech Graphics 动画控制器和应用于动画的骨骼控制 Speech Graphics 动画控制器之间存在任何差异,都可能会导致使用这些 Speech Graphics 动画控制器的肌肉动画出现问题。如果您有用于不同用途的不同版本的骨骼控制,请联系我们的支持人员。
动画级别
为了便于动画师在界面上进行更复杂的骨骼控制,可以使用两个级别的 Speech Graphics 控制器:高级 UI 控制器和低级控制器(如骨骼和融合变形),后者由前者驱动。在 SGX 中,这两组 Speech Graphics 控制器称为动画级别,即控制级别和烘培级别。烘培级别的 Speech Graphics 动画控制器会通过控制级别的信息流接收相应值。通常来说,控制级别更适合手动设置肌肉姿势,而烘培级别则更适合用于游戏引擎内的动画。
SGX 让您只需简单地选择两组 Speech Graphics 动画控制器,即可在同一个角色控制文件中定义两个动画级别。然后您就可以烘培肌肉,也就是说,在烘培级别上会自动重新创建控制级别上定义的肌肉姿势。