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キャラクターのセットアッププロセス

キャラクターコントロールファイル

弊社のソフトウェアでキャラクターのアニメーションを作成するには、キャラクターコントロールファイル.k)と呼ばれる独自のバイナリファイルをセットアップする必要があります。このファイルには、マッスルの定義やビヘイビアの特徴を含めて、リグをアニメーションシステムでどのように操作するかを決めるための情報がすべて格納されています。

コントロールファイルの内容は以下のとおりです。

  • アニメーションターゲット:マッスルポーズで動かすMayaノードアトリビュート(ブレンドシェイプ、ジョイント、UIコントロール)のリスト。キャラクターコントロールファイルには、(Mayaで使用するための)コントロールと、(ゲームエンジンの)デフォーマーという、2つのレベルのアニメーションターゲットを含めることができます。詳細については、アニメーションレベルを参照してください。

  • ニュートラルポーズ:すべてのマッスルが弛緩状態のときにキャラクターが復帰するポーズ。

  • マッスル:基本のフェイシャルポーズ。このポーズを動かしてアニメーションを作成する。

  • 閉鎖音:口腔内の2つ部位が接触することで発せられる音を発音するときのポーズ。

  • ビヘイビアモード:ノンバーバルのフェイシャルエクスプレッションのライブラリ。

プラグインのサポート

キャラクターセットアップのプロセスでは、すべてのステージをSGX Studioで実行します。SGX StudioのプラグインにはMaya版とUnreal Editor版があり、APIも提供しています。いずれかのプラグインで作成したキャラクターコントロールファイルは、別のプラグインでも編集可能です。現時点では、マッスルの編集機能はMaya版にしか搭載されていません。そのため、キャラクターのセットアッププロセスは、マッスルの定義が完了する段階まではMaya版で行うようにしてください。

リグは、3DS MaxやBlender、MotionBuilderをはじめとする他の3Dアプリケーションで作成できますが、Mayaにエクスポートする必要があります。他のアプリケーションからMayaにリグを転送できるのは、通常、複雑なリグUIがない単純なリグに限られます。たとえば、基本的なボーンのリグは、FBXを使用して3DS MaxとMayaの間で簡単に転送できます。スキニング情報などの要素が同一であれば、プラットフォーム間でアニメーションを転送することも可能です(「アニメーションの統合」参照)。

セットアップサービス

品質の高いアニメーションを作成できるよう、キャラクターコントロールファイルのセットアップは、弊社で行うことができます。その後、ユーザーは、提供されたセットアップに対してSGX Studioのプラグインでさらに編集を行うことができます。プロジェクトの進行に伴ってキャラクターのリグやペルソナに変化が生じた場合は、それに応じて手を加えることができます。弊社でキャラクターのセットアッププロセスを行うにあたって、キャラクターのアセットをはじめとした各種リソースを共有していただく必要があります。

リグ共有時チェックリスト

キャラクターを共有していただく際に必要なものは以下のとおりです。

  • 完成したMayaリグとMayaバージョン(詳細については、「リギングのガイドライン」を参照してください)。
  • ブレスアニメーションを使用する予定がある場合は、完成したボディリグとフェイスリグ。
  • 事前にマッピングされているすべてのフェイステクスチャとシェーダ。workspace.melを含めてください。
  • リグが機能するのに必要なプラグインや追加ファイル。
  • UIコントロール、スケルトンジョイント、ブレンドシェイプといったアニメーションターゲットのリスト。
    可能な場合、「SG_targets」という名前でMayaの選択セットも提出してください。
  • キャラクターのテストで使用する音声(および対応するスクリプト)。

デュアルアニメーションレベル(ゲームエンジン向けの場合に必要)を利用する場合は、以下のものも提出してください。

  • Bakedレベルのアニメーションターゲットのリスト。可能な場合、「SG_baked_targets」という名前でMayaシーンの選択セットを提出してください。
  • Unreal EngineまたはUnityを使用している場合はテスト用のバージョンを指定し、エンジンにインポートされるキャラクターのFBXを含めてください。

その他の情報

  • SGXで対応付けるアニメーションスタイルとビヘイビアトレイトが示されている、基準のアニメーションまたは映像。

下記が不要な場合はご連絡ください。

  • 頭と首のモーション
  • アイダート
  • ブレスアニメーション

完成したリグ

キャラクターのリグは、完成した状態でセットアップをご依頼ください。他のアニメーションシステムと同様に、ターゲットリグに変更が加えられている場合、リグのコントロールに適用されるアニメーションは見た目が変わり、場合によっては崩れたものになります。リグに変更を加えるには、必要に応じてキャラクターコントロールファイルにも変更を加えますが、その場合、時間も料金も追加で発生する場合があります。

完成したリグには、ゲームエンジンなどで使用される最終的なフェイスメッシュ、UIコントロール、スキニング、ブレンドシェイプ、バインドポーズが含まれます。

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