アニメーションのインポート(UE)
SGXのイベントファイルは、SGX Studioの[Animation]タブから、アニメーションシーケンスアセットとしてUEにインポートすることができます。

[Input]ドロップダウンメニューに、インポートターゲットとして以下の3つのオプションがあります。
Single - 個々のイベントファイルのパス
Directory - バッチとしてインポートするイベントファイルが格納されたディレクトリのパス
List - バッチとしてインポートするイベントファイルのパスのリストが記録されたファイルのパス(1行につきパス1つ)
[Output]ドロップダウンメニューに、アニメーションモードとして以下のオプションがあります。
Normal - アニメーションターゲットにキーフレームを設定する標準の方法でアニメーションをインポートします
Pose Weights - Animation Pose Assetのウェイトにキーフレームを設定する方法でアニメーションをインポートします。生成されるアニメーションには、ポーズウェイトのアニメーションカーブのみが含まれ、ボーンアニメーションは含まれません。前提条件については、下記「ポーズウェイトのインポート」を参照してください。

イベントをインポートする手順は以下のとおりです。
キャラクターコントロールファイルが読み込まれていることを確認します。
インプットタイプを選択します。
インプットのパスを選択します。
アニメーションシーケンスアセットの保存先となるアウトプットのパスを選択します。
アニメーションモードを選択します。
シーケンスのアニメーションデータを加算にする場合は、[Additive Animation]チェックボックスをオンにします(この設定は後からでもアセットを直接編集すれば変更可能です)。
[Additive Animation]を選択しない場合、他のアニメーションと混ざって動きが弱くなる可能性があります。アニメーションモードで[Pose Weights]を選択すると、[Additive Animation]のチェックボックスが無効になり、[Additive Animation]の設定は無視されます。
[Import]をクリックします。
アニメーションシーケンスは選択したアウトプット場所に生成されます。生成されたアセットは保存されていない状態のため、今後もUEのプロジェクトで使用する場合は保存してからエディターを終了してください。
ポーズウェイトのインポート
アニメーションモードに[Normal]ではなく[Pose Weights]を選択した場合、生成されるアニメーションをUnreal EngineのPose Assetを駆動するのに使用することができます。Pose Assetは、Key muscle deltasツールを使用して作成できます。以下の動画は、Pose Assetを作成する、[Pose Weights]アニメーションをインポートする、生成されたアニメーションとPose Assetをアニメーションブループリントで使用してキャラクターを動かす、という流れを簡単にまとめたものです。
Pose Weightsのアニメーション