メニュー機能(UE)
画面上部にあるメニューバーには、キャラクターコントロールファイルの操作に使用するツールや機能があります。
ファイル
[File]には、キャラクターアセットを開く、保存する、インポートするといったオプションがあります。

キャラクターのアセットを開く
[Open Character Asset]では、UEのキャラクターアセットとキャラクターコントロールファイルを選択します(「キャラクターのアセット」参照)。

アセットタイプがブループリントの場合は、そのブループリントに含まれている最初のスケルタルメッシュがターゲットメッシュに設定されます。ただし、[File]>[Select Target Skeletal Mesh]を選択すると、現在のブループリントに含まれるメッシュの一覧が表示されるので、そこからターゲットメッシュを変更することもできます。
既存のファイルを開く
[Open]では、新しいキャラクターコントロールファイルを選択します。
再読み込み
[Reload]では、現在のキャラクターコントロールファイルを再度読み込みます。
名前を付けて保存
キャラクターコントロールファイル(アニメーションターゲット、リファレンスポーズ、ニュートラルポーズ、マッスル、閉鎖音、ビヘイビアモード)に加えた変更を維持するには、ファイルを保存する必要があります。現在のファイルに上書き保存する場合は[File]>[Save]を、新しいファイルとして保存する場合は[File]>[Save As]を選択します。
ビヘイビアモードのインポート
[Import]>[Modes]では、選択したキャラクターコントロールファイルのビヘイビアモードが既存のモードセットに統合されます。既存のビヘイビアモードと同じ名前のビヘイビアモードがインポートされた場合、インポートされた方の名前に番号が追加されます。
インポートされたエクスプレッションが、ターゲットキャラクターに存在しないマッスルを使用している場合、そのエクスプレッションにはそれらのマッスルは含まれません。
インポートされたエクスプレッションは、元のキャラクターに合わせて作成されていることがあるため、場合によっては微調整が必要になります。
編集
[Edit]では、現時点では、キャラクターのニュートラルポーズとリファレンスポーズを編集できます。

ニュートラルポーズを設定
[Set neutral pose]では、キャラクターのニュートラルポーズを、そのシーンの現在のポーズに設定します。
リファレンスポーズをリセット
[Reset reference pose]では、キャラクターのリファレンスポーズを、そのシーンの現在のポーズにリセットします。
ツール
[Tools]には、キャラクターコントロールファイルの編集やテストで使える機能が多数あります。

マッスルを書き出す
[Print muscles]では、キャラクターの全マッスルのリストをログに出力します。
アニメーションターゲットを書き出す
[Print animation targets]では、全アニメーションターゲットのリストをログに出力します。
マッスルポーズをキーフレームに設定
[Key muscle poses]では、動きの範囲をアニメーション化する、キャラクターの全マッスルポーズが含まれるアニメーションシーケンスを作成します。マッスルポーズとマッスルポーズの間には、ニュートラルポーズを挟むことでポーズを区切ります。ポーズの間隔は10フレームです。各ポーズの名前とそのポーズが表示されるフレームの番号はログに出力されます。生成されるアニメーションシーケンスは、キャラクターアセットと同じフォルダーに保存されます。
なお、マッスルポーズによっては、筋肉の動きを見やすくするためにほかの部位も動く場合があります。例としては、上唇と下唇が近づく動きのリップポーズを見せるために顎を開くケースなどがあります。
マッスルの変化量をキーフレームに設定
[Key muscle deltas]では、ニュートラルポーズと各マッスルポーズが含まれるアニメーションシーケンスを作成します。フレーム0はニュートラルポーズで、フレーム1以降はマッスルポーズです。生成されるアニメーションシーケンスは、キャラクターアセットと同じフォルダーに保存されます。
この機能では、各マッスルポーズは、その筋肉が動くことで生じる純粋な変化量だけで作られるため、動きを見やすくする調整はありません。
この機能は、ニュートラルポーズとマッスルポーズからUEのAnimation Pose Assetを作成するのに便利です。その後、Pose Weightsというアニメーションインポートモードを使用すると、SGX Eventsをそれぞれのポーズに対するウェイトとしてインポートすることができます。これにより、アニメーション内での基盤となるポーズが可視化されることになります。
Pose Assetを直接作成する場合は、[Create muscle deltas PoseAsset]をオンにしてから[Key muscle deltas]を実行します。

「アニメーションのインポート」に、Pose Assetを作成してポーズウェイトのアニメーションをインポートする作業の簡単な動画もありますので、そちらもご覧ください。
エクスプレッションをキーフレームに設定
[Key expressions]では、ビヘイビアモードの各エクスプレッションが含まれるアニメーションシーケンスを作成します。各エクスプレッションは、10フレーム間隔でキーフレーム設定されています。各エクスプレッションの識別子とそのエクスプレッションが表示されるフレームの番号がログに出力されます。生成されるアニメーションシーケンスは、キャラクターアセットと同じフォルダーに保存されます。
リファレンスポーズを表示
[Show reference pose]では、キャラクターのリファレンスポーズを表示します。
読み込み時にリファレンスポーズをリセット
[Reset reference pose at loading]では、キャラクターコントロールファイルを読み込んだ際に、キャラクターのリファレンスポーズが自動的にローカルシーンポーズに変更されます。この機能は、既存のキャラクターコントロールファイルを別のキャラクターへ適用する場合や、そのシーンのリファレンスポーズとファイルに保存されているポーズが異なる場合に便利です。
ヘルプ
[Help]では、SGX Studio UEの現在のバージョン、本ドキュメント、SGXで使用されているサードパーティ製ソフトウェアコンポーネントに関する情報を確認できます。
