菜单功能 (UE)
插件窗口顶部的菜单栏包含用于处理角色控制文件的工具和操作。
文件
文件下拉菜单包含打开、保存或导入角色素材选项。

文件 > 打开角色素材
打开一个对话框以选择角色素材:Unreal 角色素材和Speech Graphics 角色控制文件。(参见角色素材)。

如果素材类型为蓝图,SGX Studio 将找到蓝图中的第一个骨骼网格并将其用作目标网格。要更改目标网格,请单击文件 > 选择目标骨骼网格,这将列出要从中选择的蓝图中的可用网格。
文件 > 打开
打开一个对话框以选择新的角色控制文件。
文件 > 重新加载
重新加载当前角色控制文件。
文件 > 保存(另存为)
对角色控制文件(Speech Graphics 动画控制器、参考姿势、默认姿势、肌肉、闭合或情绪模式)所做的任何更改都需要保存文件才能保留。使用文件 > 保存将重新保存当前文件,使用文件 > 另存为将保存为新文件。
文件 > 导入 > 模式
所选角色控制文件的情绪模式将合并到现有的模式集中。任何与现有情绪模式同名的导入情绪模式都会在其名称后附加一个数字以示区分。
如果导入的表情使用了目标角色中不存在的肌肉,则导入的表情将缺少这些肌肉。
导入的表情可能需要微调,因为它们可能仅特别适合源角色。
编辑
编辑下拉菜单目前提供了用于编辑角色的默认姿势和参考姿势的选项。

编辑 > 设置默认姿势
将角色在场景中的当前姿势设置为默认姿势。
编辑 > 重置参考姿势
将角色的参考姿势重置为其在场景中的当前姿势。
工具
工具下拉菜单包含许多在编辑和测试角色控制文件时非常有用的操作。

工具 > 导出肌肉列表
将角色的所有肌肉列表导出到日志中。
工具 >导出 Speech Graphics 动画控制器
将所有 Speech Graphics 动画控制器列表导出到日志中。
工具 > 关键帧肌肉姿势
创建一个包含角色所有肌肉姿势的动画序列,以制作动作范围动画。肌肉姿势通过恢复默认姿势而彼此分离。各姿势间隔 10 帧。姿势的名称和它们出现的帧数会导出到日志中。生成的动画序列可在角色素材所在的相同文件夹中找到。
请注意,一些肌肉姿势包括其他运动以提高肌肉运动的可见性;例如,为展示使双唇相互靠近的口型姿势,下颌会张开。
工具 > 关键帧肌肉增量
创建一个包含默认姿势和每个肌肉姿势的动画序列。帧 0 是默认姿势,帧 1 及以后是肌肉姿势。生成的动画序列可在角色素材所在的相同文件夹中找到。
在此功能中,每个肌肉姿势都是肌肉贡献的纯增量,没有任何改善动作可见性的调整。
此工具对于从默认姿势和肌肉姿势创建 Unreal 动画姿势素材很有用。然后可以使用姿势权重动画导入模式导入 SGX Events 作为这些姿势的权重。这种方法使动画师能够清晰地洞察并完全控制动画中涉及的底层姿势。
为了直接创建姿势素材,在调用关键肌肉增量之前,请将选项创建肌肉增量 PoseAsset 设置为 true。

有关如何创建姿势素材并将动画作为姿势权重导入的视频演示,请参阅导入动画。
工具 > 关键帧表情
创建一个动画序列,其中包含情绪模式中的每个表情,以 10 帧为间隔设置关键帧。表情标识符和它们出现的帧数会导出到日志中。生成的动画序列可在角色素材所在的相同文件夹中找到。
工具 > 显示参考姿势
将角色置于其参考姿势。
工具 > 加载时重置参考姿势
如果设置为 true,则在加载角色控制文件时,角色的参考姿势将自动更改为本地场景姿势。这在将现有角色控制文件应用于新角色时,或者在场景中的参考姿势可能与文件中存储的姿势不同时很实用。
帮助
帮助菜单包含有用信息的链接,如 SGX Studio UE 的当前版本、本资料文档以及 SGX 中包含的第三方软件组件的许可通知和鸣谢列表。
