SGXのインタラクティブな処理
SGXは、最小限の操作で、音声から正確なフェイシャルアニメーションを自動で生成できるソフトウェアですが、生成されたアニメーションに細かい編集を加えたい場合もあるでしょう。
そこで、SGX 4では生成されたアニメーションをユーザーが微調整することができます。

各段階については以下をご覧ください。
ビジュアライズ
SGX Directorを使用すると、イベントエディターにイベントを読み込んで音声とアニメーションのプレビューを確認することができます。アニメーションは、SGX Directorとターゲットの3DプラットフォームのSGX Studioプラグインのライブリンクで出力されます。以下の動画は、イベントエディターとアニメーションのプレビューのサンプルです。プレビューのプラグインはSGX Studio Unrealです。
タイムラインで編集を加えたら、その結果をアニメーションですぐに確認することができます。
編集
プレビューで気になる点がある場合は、イベントのメタデータやスクリプトを直接編集してアニメーションを微調整することができます(「イベントの編集」参照)。
また、キャラクターコントロールファイルや各種設定など、処理の環境にも編集を加えることができます。
編集内容を生成されるアニメーションに適用するには、イベントを再処理する必要があります。
再処理
処理は何度でも実行できます。再処理するたびに、新たに加えられた編集内容はすべて、生成されるアニメーションに反映されます。イベントを再処理したときのシステムの挙動は以下のとおりです。
イベントのシーケンスが、以下を除いてすべて削除されます。
インプット(音声とスクリプト)
ユーザーが編集したメタデータシーケンス
その後、通常どおりにイベントが処理されます。ただし、デフォルトの解析の代わりに、編集されたメタデータシーケンスが使用されます。
イベントのシーケンスが最上位から最下位まで生成されます。先に行われた解析は、後続の解析に影響するため、上位のシーケンスを編集すると、下位のシーケンスにも変更が生じます。たとえば、ビヘイビアモードシーケンスを編集すると、エクスプレッションシーケンスでも変更が生じます。ただし、下位のシーケンスにも編集を加えている場合、上位で編集があったとしても、この変更が影響を受けることはありません。編集を加えたシーケンスを再度生成するには、そのシーケンスを削除する以外に方法はありません。
実際の様子
以下は、ビジュアライズ、編集、再処理の一連の作業を実際に行っている動画です。アニメーションを表示する、エクスプレッションに変更を加える、イベントを再処理する、再度アニメーションを表示して変更内容を確認する、という流れになっています。この作業は、納得のいくアニメーションができるまで何度でも繰り返すことができます。