キャラクターのセットアッププロセス
キャラクターコントロールファイル
弊社のソフトウェアでキャラクターのアニメーションを作成するには、キャラクターコントロールファイル(.k
)と呼ばれる独自のバイナリファイルをセットアップする必要があります。このファイルには、マッスルの定義やビヘイビアの特徴を含めて、リグをアニメーションシステムでどのように操作するかを決めるための情報がすべて格納されています。品質の高いアニメーションを作成できるよう、キャラクターコントロールファイルのセットアップは、弊社で行います。ユーザーは、アセットが提供されたら、この初期セットアップに対して、SGX Studioのプラグインを使用して編集や追加といった操作を行うことができます。プロジェクトの進行に伴ってキャラクターのリグやペルソナに変化が生じた場合は、それに応じて手を加えることができます。
コントロールファイルの内容は以下のとおりです。
アニメーションターゲット:マッスルポーズで動かすMayaノードアトリビュート(ブレンドシェイプ、ジョイント、UIコントロール)のリスト。
コントロールファイルには、2つのレベルのアニメーションターゲットを含めることができます。レベルの1つは(Mayaで使用するための)コントローラ用で、もう1つは(ゲームエンジンの)メッシュデフォーマー用です。詳細については、「アニメーションレベル」を参照してください。ニュートラルポーズ:すべてのマッスルが弛緩状態のときにキャラクターが復帰するポーズ。
マッスル:アニメーションを出力するためにSGXがアクティブにする、フェイシャルマッスルポーズのライブラリ。
ビヘイビアモード:ノンバーバルのフェイシャルエクスプレッションのライブラリ。
ニューラルネットワーク:キャラクター固有のニューラルネットワーク。スピーチマッスルの設定や編集の後にマシンラーニングが行われます。
プラグインのサポート
キャラクターセットアップのプロセスでは、すべてのステージをSGX Studioで実行します。SGX StudioのプラグインにはMaya版とUnreal Editor版があり、その他のプラットフォーム向けにも開発中です。現時点では、キャラクターセットアップの機能をすべて使用できるのはMayaのみとなっています。したがって、キャラクターセットアップのプロセスを完了するには、Mayaのキャラクターリグを弊社に共有していただく必要があります。
リグは、3DS MaxやBlender、MotionBuilderをはじめとする他の3Dアプリケーションで作成できますが、共有していただく前にMayaにエクスポートする必要があります。他のアプリケーションからMayaにリグを転送できるのは、通常、複雑なリグUIがない単純なリグに限られます。たとえば、基本的なボーンのリグは、FBXを使用して3DS MaxとMayaの間で簡単に転送できます。スキニング情報などの要素が同一であれば、プラットフォーム間でアニメーションを転送することも可能です(「アニメーションの統合」参照)。
セットアップサービス
弊社でキャラクターのセットアッププロセスを行うにあたって、キャラクターのアセットをはじめとした各種リソースを共有していただく必要があります。
リグ共有時チェックリスト
キャラクターを共有していただく際に必要なものは以下のとおりです。
- 完成したMayaリグとMayaバージョン(詳細については、「リギングのガイドライン」を参照してください)。
- ブレスアニメーションを使用する予定がある場合は、完成したボディリグとフェイスリグ。
- 事前にマッピングされているすべてのフェイステクスチャとシェーダ。workspace.melを含めてください。
- リグが機能するのに必要なプラグインや追加ファイル。
- UIコントロール、スケルトンジョイント、ブレンドシェイプといったアニメーションターゲットのリスト。
可能な場合、「SG_targets」という名前でMayaの選択セットも提出してください。 - キャラクターのテストで使用する音声(および対応するスクリプト)。
デュアルアニメーションレベル(ゲームエンジン向けの場合に必要)を利用する場合は、以下のものも提出してください。
- Bakedレベルのアニメーションターゲットのリスト。可能な場合、「SG_baked_targets」という名前でMayaシーンの選択セットを提出してください。
- Unreal EngineまたはUnityを使用している場合はテスト用のバージョンを指定し、エンジンにインポートされるキャラクターのFBXを含めてください。
その他の情報
- SGXで対応付けるアニメーションスタイルとビヘイビアトレイトが示されている、基準のアニメーションまたは映像。
下記が不要な場合はご連絡ください。
- 頭と首のモーション
- アイダート
- ブレスアニメーション
完成したリグ
キャラクターのリグは、完成した状態でセットアップをご依頼ください。他のアニメーションシステムと同様に、ターゲットリグに変更が加えられている場合、リグのコントロールに適用されるアニメーションは見た目が変わり、場合によっては崩れたものになります。リグに変更を加えるには、必要に応じてキャラクターコントロールファイルにも変更を加えますが、その場合、時間も料金も追加で発生する場合があります。
完成したリグには、ゲームエンジンなどで使用される最終的なフェイスメッシュ、UIコントロール、スキニング、ブレンドシェイプ、バインドポーズが含まれます。