処理の構成
SGXで処理されるリソースや設定は以下のとおりです。
キャラクター
SGXの処理ではかならず、キャラクターコントロールファイルを選択します。このファイルは、SGXがキャラクターを動かすうえで必要になる、キャラクターのマッスルやビヘイビアモードに関する情報がすべて入っているファイルで、使用できるビヘイビアモードやエクスプレッションもわかります。
意図したキャラクターのアニメーションを制作するには、使用するキャラクターコントロールファイルを間違えないように気をつけてください。間違ったファイルを使用してしまうと、キャラクターのリグに合わないアニメーションになる可能性があります。
言語
インプットにスクリプトも使用する場合は、その言語に合った言語パックを使用します。
音声で話されている言語やなまりに合った言語パックをかならず使用してください。サポートされている言語の一覧などについては「言語のサポート」をご覧ください。
音声のみでスクリプトを使用しない場合、言語パックは必要ありません。音声のみのモードでは、音声と口の動きを合わせるのに人間の声道(声帯から口や鼻までの声の通り道)の一般的な動きをモデル化した汎用モデルを使用するため、実在しない言語を含むすべての言語に対応します。音声+スクリプトの場合と音声のみの場合の違いについては、「インプットの方法」をご覧ください。
ビヘイビアコントロール
ビヘイビアは、さまざまな方法でコントロールできます。概要については、「ビヘイビアコントロール」をご覧ください。
アニメーションスタイル
SGXでは、あるポーズから次のポーズに遷移するときのアニメーションスタイルをEase(イージング)、Linear(リニア)、Stepped(コマ送り)の3パターン用意しています。概要については、「アニメーションスタイル」をご覧ください。
プリロールとポストロール
デフォルトでは、アウトプットされる各アニメーションの長さはインプットの音声ファイルと同じです。ただし、静止状態から次のアニメーションに遷移する動作や静止状態に遷移する動作は音声のタイムラインの範囲外で行われるため、音声ファイルの最初と最後に無音部分がないと、顔が何らかの動きをしている状態でアニメーションが開始したり終了したりすることになります。アニメーションを静止状態で開始・終了する場合は、プリロールとポストロールを使用します。
プリロールでは、静止状態から発話の最初の音節に遷移するための時間がアニメーションの最初に追加されます。ポストロールでは、マッスルを静止状態に遷移するための時間がアニメーションの最後に追加されます。プリロールとポストロールのオプションは、以下の3つです。
None:時間は追加されません(デフォルト)
Auto:プリロールの場合は静止ポーズからアニメーションに遷移するのに必要な時間、ポストロールの場合はアニメーションから静止ポーズに遷移するのに必要な時間が自動で計算されます。時間の値はイベントごとに異なります。
Fixed:プリロールとポストロールの時間をユーザーが指定します。この時間は固定で、すべてのイベントに適用されます。
アニメーションを展開する際は、音声が始まるタイミングとアニメーションが始まるタイミングをプリロールの長さの分だけずらしてください。
アクティブスタートとニュートラルフィニッシュ
デフォルトでは、SGXのアニメーションはすべてニュートラルポーズで始まり(イベントによってはプリロールが必要な場合も)、最後はノンバーバルエクスプレッションの途中で終了します。したがって、通常はニュートラルスタートからアクティブフィニッシュという流れになります。

ニュートラルスタート

アクティブフィニッシュ
表現豊かな演技の最後にエクスプレッションのないニュートラルポーズに戻ると、不自然で違和感のあるアニメーションになる場合があるためです。
とはいえ、デフォルトのビヘイビアを変更したいというケースに備え、それぞれの挙動を逆にした、アクティブスタートとニュートラルフィニッシュというオプションも用意しています。
アクティブスタートの場合、最初のノンバーバルエクスプレッションが進行している状態でアニメーションが始まります。
ニュートラルフィニッシュの場合、アニメーションの終了時にすべてのマッスルが静止状態に戻ります(音声ファイルの最後に無音部分がない場合は、ポストロールを使用すると違和感なく静止状態に戻れます)。