角色设置流程
角色控制文件
使用 Speech Graphics 软件制作角色动画需要一次性设置一个独特的二进制文件。我们称之为角色控制文件 (.k
)。该文件包含决定动画系统如何与骨骼控制配合的所有信息,包括肌肉定义和特异情绪特征。为确保最佳质量,角色控制文件由我们训练有素的动画师、技术美术师和动画语言学家团队初始化,他们对 Speech Graphics 的核心技术有着深厚的了解。素材交付后,用户可以通过 SGX Studio 插件对初始设置进行编辑或补充。如果更改了角色的骨骼控制或者外观,也可随即对应地反复编辑其控制文件。
控制文件的内容:
Speech Graphics 动画控制器:选择 SG 肌肉激活将驱动的融合变形、关节和/或 UI 控制器。
默认姿势:角色在所有肌肉放松后返回的姿势。
肌肉:根据 Speech Graphics 动画控制器对虚拟肌肉进行的基于姿势的定义。
情绪模式:每种情绪模式都包含一组非嘴部表情和其他情绪参数。
神经网络:是指设置或编辑语音肌肉后,经过 Speech Graphics 训练得到的特定角色的神经网络。
插件支持
角色设置过程的所有阶段都在 SGX Studio 中进行。SGX Studio 插件可以在 Maya 和 Unreal Editor 中使用,其他平台的插件正在开发中。在撰写本文时,角色设置功能仅在 Maya 中完全可用。因此,我们需要在 Maya 中接收角色骨骼控制,以便执行角色设置流程。
在 3ds Max、Blender 和 MotionBuilder 等其他 3D 应用程序中可以创建骨骼控制,但必须在交付前导出到 Maya 中。将骨骼控制从其他应用程序导入 Maya 通常只适用于没有复杂骨骼控制 UI 的简单骨骼控制。例如,可以使用 FBX 在 3ds Max 和 Maya 之间轻松传输基本的骨骼装备。如果蒙皮信息和其他元素相同,还可以在平台之间传输动画(请参阅整合动画)。
设置服务
为了设置您的角色,Speech Graphics 需要访问某些版本的角色素材以及其他信息。
骨骼控制交付清单
Speech Graphics 的角色交付包应包括以下内容:
- 最终的 Maya 骨骼控制(请参阅绑定指南)
- 所有脸部纹理和着色器
- 骨骼控制运行所需的任何插件和附加文件
- Speech Graphics 动画控制器的列表(用于动画的控制通道)。这些可以是 UI 控制器、骨骼关节或融合变形。如果可能,请在 Maya 中提供一个选择集。
可选材料:
- 显示您希望 SGX 匹配的动画风格和情绪特征的参考动画
- 您希望用于测试角色的音频和文本
其他有用信息:
- 脸部动画将如何与肢体动画相结合?
- 动画将如何导出到游戏引擎中?
- 将使用什么游戏引擎?Unreal、Unity 还是自定义?
最终骨骼控制
在交付给 Speech Graphics 进行设置之前,角色骨骼控制应为最终版。与任何其他动画系统一样,如果设置动画控制器骨骼控制发生更改,那么应用于骨骼控制控制器的动画看起来会发生变化,甚至可能会被破坏。更改骨骼控制可能需要同时更改角色控制文件,这可能需要额外的时间和成本。
最终骨骼控制包括将在引擎中使用的最终脸部网格、UI 控制器、蒙皮、融合变形以及初始姿势。