アニメーションの統合
SGX Production Toolsで生成されたアニメーションは、イベントファイル(.event)から抽出され、ゲームやアプリケーションで使用されます。上の図に示したとおり、アニメーションを3Dアセットのパイプラインに組み込む方法は、現時点で以下の3つです。
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SGX Studio UEプラグインを使用して、イベントファイルをUnreal Engineのアニメーションシーケンスに変換する。
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SGX Studio Mayaプラグインを使用してイベントファイルをMayaまたはFBXのファイルに変換し、任意のゲームエンジンにインポートする。
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アニメーションをプレーンテキストの規則時系列ファイル(
.rts)形式でエクスポートし、カスタムスクリプトを使用して任意のゲームエンジンにインポートする(SGX DirectorとSGX ProducerのRTSアニメーションのエクスポートに関するページをご覧ください)。
RTSアニメーション形式
アニメーションに適用する場合の規則時系列ファイル形式について、以下にその他の情報を示します。
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ファイルには、リグのアニメーションターゲットに対するフレーム単位のアニメーションが含まれています。アウトプットされるアニメーションのレベルは、Bakedレベルが存在する場合はBakedになり、存在しない場合はControlレベルになります。
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サンプリングレート(1行目)はアニメーションのフレームレートです。
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チャンネルラベル(2行目)は
node.channelという形式で、アニメーションノードとアニメーションチャンネルが書かれています。 -
各サンプル行は、フレーム1つ分のアニメーションの各種値です。値はすべて加算方式なので、キャラクターのリファレンスポーズに適用されます。
メタデータのエクスポート
SGXでは、イベントからアニメーションをエクスポートできるだけでなく、メタデータもエクスポートできます。SGXのメタデータには、SGX以外でも以下のようにさまざまな用途があります。
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単語の位置合わせ:正確なタイミングで字幕を生成するのに使用できます。
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言語音の位置合わせ:ディエッサー処理などの音声処理に使用できます。
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ビヘイビアモード:キャラクターの動作など、キャラクターの気分と連動したゲームロジックに使用できます。
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エクスプレッション:体のアニメーションをフェイシャルエクスプレッションの変化にマッチさせるのに使用できます。
イベントファイルからメタデータをエクスポートすると、そのイベントのメタデータシーケンスごとにテキストファイルが生成されます。ファイルの形式については、「時系列のタイプ」をご覧ください。
メタデータのエクスポートは、SGX Directorで個別のイベントに対して実行することも、SGX Producerでバッチ処理の一環として実行することもできます。
SGXのメタデータをエクスポートするには、ライセンスでメタデータのエクスポート機能が有効になっている必要があります。詳細については、カスタマーサポートまたは担当のアカウントマネージャーにお問い合わせください。