SGX 4.3 有哪些新功能?
SGX 4.3 套件包括:
SGX Production Tools 4.3
SGX Studio Maya 4.3
SGX Studio Unreal Engine 4.3
有关问题改进和修复的完整列表,请参阅版本说明。以下是重点功能:
呼吸
笑声
改进了嘴型同步
改进了表情强度
改进了语言模块
双动画级别
肌肉激活显示
https://vimeo.com/996105124/55d7385f39?share=copy
呼吸
SGX 现在可以为呼吸生成动画!只需定义角色的胸部呼吸肌肉,即可使用本功能。
连续呼吸动作是由生物模型生成,而生物模型则受到音频分析的限制。呼吸动作会与吸气、呼气声以及角色讲话中的停顿精确同步。同时,声音的表现会影响呼吸的强度和速度。
下面是两个自动呼吸动画的示例:气喘吁吁的呼吸,以及混合了用力声和语音的呼吸。
改进了嘴型同步
从 SGX 4.3 开始,基于语音的嘴型同步算法有了突破性进展,改进了语音动作与语音的对齐。对于滑音和流音等边缘较软的声音,时间上的改进尤其明显。这些改进适用于所有语言。
改进了表情强度
您应该会注意到表情强度普遍提高。也就是说,面部表情的强度应该会与声音表现的强度更加匹配。
改进了语言模块
语言模块已进行以下优化:
每个模块现在只由一个文件组成。例如,
English_US_2.2.k
中不再包含辅助文件夹English_US_2.2.k_
。这种简化可以方便下载和安装语言。语言加载速度明显更快,从而缩短了处理时间。
现在,用户不用通过交付即可直接从下载网站下载语言模块。
在 SGX Director 中,语言下拉菜单将仅显示用户的许可语言。
请注意,SGX 4.3 与旧版语言模块不兼容,因此您必须下载最新版本。
双动画级别
角色骨骼控制可以有两个动画级别,即高级 UI(如骨骼控制器)和低级参数(如骨骼、融合变形或动画曲线)。我们分别称之为控制级别和烘培级别。在通常情况下,控制级别更适合用于手动设置肌肉姿势,而烘焙级别用于游戏引擎中的动画。
可以在角色控制文件中,将控制级别的 Speech Graphics 动画控制器重新设置到烘培级别。以前,重设动画控制器会生成第二个“烘培”的角色控制文件。这会导致单个角色有两个角色控制文件,对原始文件进行任何更改都需要重新生成第二个角色控制文件。这种情况经常导致两个角色控制文件之间出现混淆,以及两个文件之间不同步。
在 SGX 4.3 中,单个角色控制文件现在可以包含两个动画级别。只需选择第二组烘培角色控制器,并调用一个函数来烘培肌肉,即可使用此功能。有关如何在 SGX Studio 中使用此功能,请参阅烘培动画级别。
肌肉激活显示
现在,在 SGX Director 中播放 event 期间,您可以查看绑定到该 event 的 SGX Studio 实例中的肌肉状态。每当播放暂停或回写播放位置时,肌肉滑块都会更新。