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M4. 编辑 Speech Graphics 动画控制器

以下步骤详细介绍了编辑(添加/删除)角色 Speech Graphics 动画控制器的过程。Speech Graphics 动画控制器是用于生成关键帧数据的属性。可以是:

  • 融合变形节点的权重

  • 关节或任何其他变换节点的平移、旋转或缩放属性

  • 任何节点的自定义属性

加载正确的 Maya 场景和角色控制文件后,单击编辑 > 设置 Speech Graphics 动画控制器。这将打开一个窗口,您可以在其中看到现有 Speech Graphics 动画控制器的列表。

每个通道名称旁边都有一个小方框。对于由 SGX 驱动的属性,方框将显示为蓝色。对于非 SGX 驱动的属性,方框将显示为红色。窗口顶部的筛选器可用于搜索特定属性。

Speech Graphics 动画控制器的选择分为两个阶段:

  1. 在对象列表中添加场景中的对象。

  2. 选择这些对象的属性作为设置动画控制器。

添加和删除对象

要在对象列表中添加对象,请执行以下操作:

  1. 在 Maya 大纲视图或视口中选择一个或多个对象。

  2. 单击添加

添加后,对象将显示在目标列表中。

要从对象列表中删除对象:

  1. 在对象列表中选择一个或多个对象。

  2. 单击删除

删除的对象会立即从列表中消失。

设置属性状态

将对象添加到对象列表后,其属性不会自动成为 Speech Graphics 动画控制器。这取决于您为每个属性指定的状态。属性可以设置为自由状态(即它们是由 SGX 控制的自由变量)或常数状态(即它们是 SGX 无法更改的常数值)。

要更改属性的状态,请执行以下操作:

  1. 导航到对象并选择要编辑状态的通道。

  2. 要将所选属性作为 Speech Graphics 动画控制器,请将属性下拉菜单设置为自由状态,然后单击应用。现在所选属性将标记为蓝色。

    另一方面,要从 Speech Graphics 动画控制器中移除所选属性,请将属性下拉菜单设置为常数状态,然后单击应用。现在所选属性将标记为红色。

请注意,要编辑属性状态,请在列表中选择一个或多个对象,而不是直接选择属性。这些更改将应用于所选对象未被筛选器排除的所有属性。

完成编辑

完成 Speech Graphics 动画控制器编辑后,点击完成可使更改永久生效,点击取消可放弃更改。

添加或删除 Speech Graphics 动画控制器时,请密切注意默认姿势的任何变化。根据添加或删除的 Speech Graphics 动画控制器,可能需要重新设置默认姿势。

烘培动画级别

要在动画级别之间切换,请使用插件 UI 顶部的下拉菜单:

baked_level.png

要定义烘培级别,首先选择该级别的 Speech Graphics 动画控制器。切换到烘培级别,然后单击编辑 > 设置 Speech Graphics 动画控制器,按照上述说明设置 Speech Graphics 控制器。

定义 Speech Graphics 动画控制器后,只需单击编辑 > 烘培肌肉,即可烘培肌肉。随后,烘培级别即会全面确定。

每当在控制级别对肌肉或默认姿势进行任何更改时,您都必须重新烘培肌肉(通过再次调用编辑 > 烘培肌肉),使更改在烘培级别上生效。但请注意,重新烘培将覆盖烘培级别上对肌肉进行的任何手动编辑。

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