SGX 4.5 有哪些新功能?
以下是 SGX 4.5 的功能亮点:
有关改进和问题修复的完整列表,请参阅版本说明。
角色设置优化
SGX 4.5 简化了角色设置并赋予用户更大的控制权。具体来讲:
角色设置现在无需训练:不需要针对角色训练神经网络。之前这个训练步骤由我们团队完成。现在该依赖项不再存在。
由于没有了神经网络,角色控制文件现在更小。
用户现在可通过 SGX Studio 中全新的闭合编辑器,对角色嘴型同步的关键细节进行微调。这涉及到优化闭合,例如发 p、b 和 m 等音素时双唇的闭合状态。

SGX Studio Maya 中的闭合编辑器
请注意,使用 SGX Studio 4.5.0 或更高版本创建的角色控制文件与 SGX Production Tools 4.5.0 或更高版本兼容。
Unreal 功能扩展
SGX Studio Unreal Engine 插件具有更多功能,使其与 Maya 版本的功能相近(主要例外是肌肉姿势无法在 Unreal 中编辑)。
该插件现在包括两个新界面:
菜单中添加了各种新菜单项。有关详细信息,请参阅菜单功能 (UE)。新菜单项包括:
导入 > 模式
设置默认姿势
重置参考姿势
工具菜单
导出肌肉列表
导出 Speech Graphics 动画控制器
关键帧肌肉姿势
关键帧肌肉增量
创建肌肉增量 PoseAsset
关键帧表情
显示参考姿势
加载时重置参考姿势
命令行界面新增了一项功能:SGXImportPose。请参阅命令行界面 (UE)。
基于姿势的动画
SGX Studio 通常通过为 Speech Graphics 动画控制器设置关键帧来导入动画。SGX 4.5 中新增了一种导入模式,改为为 Unreal Engine 的动画姿势素材设置关键帧。SGX 肌肉运动使用新的关键帧肌肉增量功能转换为姿势素材。然后可以使用姿势权重动画导入模式导入 SGX Events 作为这些姿势的权重。这种方法使动画师能够清晰地洞察并完全控制动画中涉及的底层姿势。

参考姿势控制
参考姿势是要向其中添加动画的基础姿势。Maya 和 Unreal 中的姿势之前可能会存在差异。在 SGX Studio 4.5 中,参考姿势现在会跨平台保留,因此导入的动画可保证在所有版本的 SGX Studio 中具有相同的视觉效果。
新增加载时重置参考姿势选项,可自动将参考姿势更改为本地场景姿势,更加灵活。这一功能在将现有角色控制文件应用于新角色时很实用。新角色可能具有相同的骨骼控制和不同的参考姿势。
SGX Director 改进
SGX Director 用户界面的改进包括:
步进器和下拉菜单受到保护,可防止因滚动造成意外编辑
肌肉激活现在显示在 Event 编辑器中

语言改进
SGX 4.5 改进了对文本中无法识别的字符和数字的处理,以减少处理错误并改进语音分析。
此外,还伴随 SGX 4.5 发布了一组新语言模块,并带来以下改进:
Korean 2.0
发音改进
支持文本中的英文单词(用拉丁字符书写),但使用韩语发音
French 1.4
发音改进
对文本的处理更稳健
Italian 1.4
发音改进
支持文本的变音符号
对文本的处理更稳健
多语言更新
English_GB_EAW 1.3、English_GB_SCT 1.3、English_US 2.3、German 1.3、Polish 1.4、Portuguese 1.3、Spanish_ES 1.3、Spanish_MX 1.3
对文本的处理更稳健