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M3. 菜单功能

插件窗口顶部的菜单栏包含用于处理角色控制文件的工具和操作。

文件

文件下拉菜单包含打开、保存或创建新角色控制文件的选项。它还包含了从现有控制文件导入肌肉或情绪模式的选项。

文件 > 打开

要加载现有的角色控制文件,请选择文件 > 打开,然后浏览并选择文件。此操作要求已加载带有相应角色骨骼控制的 Maya 场景,且该场景包含控制文件使用的所有 Speech Graphics 动画控制器。如果目标不匹配,则会报错。

如果当前场景中角色骨骼控制的命名空间与角色设置时的命名空间不同(例如,因为现在的模型是外部引用),则必须指定新的命名空间。要指定命名空间,请在加载控制文件选择场景中的角色模型。然后,在插件的文件浏览器打开时,勾选“绑定到选定对象”复选框。这将帮助 SGX Studio 在所选模型的命名空间中找到 Speech Graphics 动画控制器。

文件 > 保存(另存为)

对角色控制文件(Speech Graphics 动画控制器、初始姿势、默认姿势、肌肉或情绪模式)所做的任何更改都需要保存文件才能保留。使用文件 > 保存将重新保存当前文件,使用文件 > 另存为将保存为新文件。

文件 > 导入

导入菜单提供了从另一个控制文件导入数据的两个选项:导入 > 肌肉导入 > 模式。这两个选项都会提示用户选择另一个控制文件来导入相应数据。

导入肌肉

导入肌肉时,所选控制文件中的肌肉将添加到现有肌肉组中。

导入肌肉时请注意以下几点:

  • 只有当两个文件的 Speech Graphics 动画控制器相同时,才能将肌肉从一个文件导入另一个文件。

  • 任何与现有肌肉同名的导入肌肉将完全覆盖现有肌肉。

  • 肌肉变形会根据每个角色进行独特的调整,因此在将肌肉从一个角色导入另一个角色时要谨慎,因为这可能会影响动画质量。

导入情绪模式

导入情绪模式时,所选文件的情绪模式将合并到现有的一组模式中。

导入情绪模式时请注意以下几点:

  • 只有当两个文件的肌肉组相同时,才能将情绪模式从一个文件导入另一个文件。

  • 任何与现有情绪模式同名的导入情绪模式都会在其名称后附加一个数字以示区分。

  • 情绪模式中的表情可能会单独应用于每个角色,因此请注意,导入的表情可能需要微调以保持动画质量。

编辑

编辑下拉菜单提供了用于编辑角色的 Speech Graphics 动画控制器、默认姿势和初始姿势的选项。

选项

描述

设置 Speech Graphics 动画控制器

打开一个窗口以设置 Speech Graphics 动画控制器,即角色控制文件将用于动画的关节、融合变形和/或控制器。请参阅设置 Speech Graphics 动画控制器

设置默认姿势

将角色在 Maya 中的当前姿势设置为默认姿势

重设动画控制器

打开一个窗口,将 Speech Graphics 动画控制器更改为由当前目标控制的另一组 Speech Graphics 动画控制器。这对于将高级控制器中的肌肉烘培成游戏引擎中使用的关节和/或融合变形非常有用。

重置参考姿势

将角色的参考姿势重置为其在 Maya 中的当前姿势。

查看

查看下拉菜单包含显示 SGX Studio 日志的选项。

工具

工具下拉菜单包含许多在编辑和测试角色控制文件时非常有用的操作。

选项

描述

导出肌肉列表

将角色控制文件中包含的所有肌肉列表导出到 SGX Studio 日志中。

导出 Speech Graphics 动画控制器

将角色控制文件中包含的所有 Speech Graphics 动画控制器列表导出到 SGX Studio 日志中。

清除关键帧

清除时间轴上 Speech Graphics 动画控制器的所有关键帧。

关键帧肌肉姿势

每隔 10 帧将每个肌肉姿势设置为时间轴中的关键帧。这些姿势的名称及其出现的帧数会导出到 SGX Studio 日志中。

关键帧表情

每隔 10 帧将情绪模式中的每个表情姿势设置为时间轴中的关键帧。这些表情标识符及其出现的帧数会导出到 SGX Studio 日志中。

播放预览

生成当前时间轴的播放预览视频。

播放预览选项

打开一个窗口,以编辑播放预览的分辨率、格式和编码。(可用的视频格式和编码取决于本地环境)。

显示初始姿势

显示角色的初始姿势。

帮助

帮助菜单包含有用信息的链接,如 SGX Studio Maya 的当前版本、本资料文档以及 SGX 中包含的第三方软件组件的许可通知和鸣谢列表。

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