角色设置流程
角色控制文件
使用 Speech Graphics 软件制作角色动画需要一次性设置一个独特的二进制文件。我们称之为角色控制文件 (.k
)。该文件包含决定动画系统如何与骨骼控制配合的所有信息,包括肌肉定义和情绪特征。为确保最佳质量,角色控制文件由我们训练有素的动画师、技术美术师和动画语言学家团队初始化,他们对 Speech Graphics 的核心技术有着深厚的了解。素材交付后,用户可以通过 SGX Studio 插件对初始设置进行编辑或补充。如果更改了角色的骨骼控制或者外观,也可随即对应地反复编辑其控制文件。
控制文件的内容:
Speech Graphics 动画控制器 - SG 肌肉姿势将驱动的 Maya 节点属性(融合变形、关节和/或 UI 控制器)列表。
请注意,控制文件可以包含两个级别的 Speech Graphics 动画控制器:一个级别用于控制器(用于 Maya),另一个级别用于网格变形器(用于游戏引擎)。更多信息,请参阅动画级别。默认姿势:角色在所有肌肉放松后返回的姿势。
肌肉:一个面部肌肉姿势库,SGX 需要激活它才能输出动画。
情绪模式:一个非语言面部表情库。
神经网络:是指设置或编辑语音肌肉后,经过 Speech Graphics 训练得到的特定角色的神经网络。
插件支持
角色设置过程的所有阶段都在 SGX Studio 中进行。SGX Studio 插件可以在 Maya 和 Unreal Editor 中使用,其他平台的插件正在开发中。在撰写本文时,角色设置功能仅在 Maya 中完全可用。因此,我们需要在 Maya 中接收角色骨骼控制,以便执行角色设置流程。
在 3DS Max、Blender 和 MotionBuilder 等其他 3D 应用程序中可以创建骨骼控制,但必须在交付前导出到 Maya 中。将骨骼控制从其他应用程序导入 Maya 通常只适用于没有复杂骨骼控制 UI 的简单骨骼控制。例如,可以使用 FBX 在 3DS Max 和 Maya 之间轻松传输基本的骨骼装备。如果蒙皮信息和其他元素相同,还可以在平台之间传输动画(请参阅整合动画)。
设置服务
为了设置您的角色,Speech Graphics 需要访问您的角色素材以及其他信息。
骨骼控制交付清单
Speech Graphics 的角色交付包应包括以下内容:
- 最终的 Maya 骨骼控制和 Maya 版本(有关详细信息,请参阅绑定指南)。
- 如果您计划使用呼吸动画,请包含最终的身体骨骼控制和面部骨骼控制。
- 已预先映射的所有面部纹理和着色器,包括一个 workspace.mel。
- 骨骼控制运行所需的任何插件和附加文件。
- Speech Graphics 动画控制器列表,这些控制器可以是 UI 控制器、骨骼关节或融合变形。
如果可能,请在 Maya 中提供一个选择集,将其命名为“SG_targets”。 - 您希望用于测试角色的音频(和相应文本)。
如果您希望使用双动画级别(需要游戏引擎支持),另请提供以下内容:
- 一个烘培级别 Speech Graphics 动画控制器列表。如果可能,请在 Maya 场景中提供一个选择集,将其命名为“SG_baked_targets”。
- 如果使用 Unreal Engine 或 Unity,请指定测试版本,并包含导入引擎的角色 FBX 文件。
其他有用信息:
- 显示您希望 SGX 匹配的动画风格和情绪特征的参考动画或镜头。
如果您不希望我们包含以下任何内容,请告知我们:
- 头部和颈部动作
- 眼球微动
- 呼吸动画
最终骨骼控制
在交付给 Speech Graphics 进行设置之前,角色骨骼控制应为最终版。与任何其他动画系统一样,如果设置动画控制器骨骼控制发生更改,那么应用于骨骼控制控制器的动画看起来会发生变化,甚至可能会被破坏。更改骨骼控制可能需要同时更改角色控制文件,这可能需要额外的时间和成本。
最终骨骼控制包括将在引擎中使用的最终脸部网格、UI 控制器、蒙皮、融合变形以及初始姿势。